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게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 2/e

유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지

제레미 깁슨 본드 저/이승준 | 에이콘출판사 | 2023년 09월 27일 리뷰 총점6.0 정보 더 보기/감추기
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게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 2/e

품목정보

품목정보
발행일 2023년 09월 27일
쪽수, 무게, 크기 1,356쪽 | 188*235*80mm
ISBN13 9791161757889
ISBN10 1161757880

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책소개

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목차

상세 이미지

상세 이미지 1

저자 소개 (2명)

미시간주립 대학교의 미디어 및 정보학과(http://gamedev.msu.edu)에서 게임 디자인 및 개발을 가르치는 실무 교수다. 2013년부터 IndieCade 인디 게임 페스티벌 및 콘퍼런스에서 교육 및 발전 위원회 의장으로 일해 왔는데, 거기서 매년 IndyXchange 서밋의 공동 의장을 맡았다. 2013년에 ExNinja Interactive라는 회사를 설립해 인디 게임 프로젝트를 개발했다. 또한 게임... 미시간주립 대학교의 미디어 및 정보학과(http://gamedev.msu.edu)에서 게임 디자인 및 개발을 가르치는 실무 교수다. 2013년부터 IndieCade 인디 게임 페스티벌 및 콘퍼런스에서 교육 및 발전 위원회 의장으로 일해 왔는데, 거기서 매년 IndyXchange 서밋의 공동 의장을 맡았다. 2013년에 ExNinja Interactive라는 회사를 설립해 인디 게임 프로젝트를 개발했다. 또한 게임 개발자 콘퍼런스(GDC, Game Developers Conference)에서도 여러 번 연설했다.

미시간주립 대학교의 교수로 재직하기 전에 앤아버 미시간 대학교의 전기공학 및 컴퓨터과학 학부에서 3년간 강사로 강의했는데, 거기서 게임 디자인과 소프트웨어 개발을 가르쳤다. 2009년부터 2013년까지는 서던캘리포니아 대학교의 단과대인 시네마틱 아트 스쿨(School of Cinematic Arts)의 인터랙티브 미디어&게임즈 학부에서 게임 디자인 교육을 담당하는 실무 조교수로 재직했는데, 이 단과대는 북미 지역 최고의 게임 디자인 학교로 선정됐다.
카네기멜론 대학교의 엔터테인먼트 기술 센터에서 엔터테인먼트 기술 석사 학위를, 1999년 오스틴 텍사스 대학교에서 라디오, TV, 영화 학사 학위를 취득했다. 휴먼 코드와 프로그 디자인과 같은 회사에서 프로그래머와 프로토타입 제작자로서 경력을 쌓았다. 또한 그레이트 노던 웨이 캠퍼스(BC주의밴쿠버), 텍사스 주립 대학교, 피츠버그 예술대학, 오스틴 커뮤니티 칼리지, 오스틴 텍사스 대학교에서 강의했다. 그리고 월트 디즈니 이미지니어링, 맥시스, 일렉트로닉 아츠/Pogo.com 등에서 근무했다. 대학원생 시절 팀원들과 온라인 게임을 제작했는데, 이 게임은 2008년 인디 게임 페스티벌의 전략 게임 부문에서 Silver Gleemax 상을 수상했다. 또한 코스타리카에서 게임 디자인을 강의한 최초의 교수라는 명성도 얻었다.
한아시스템에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했으며, 현재 프리랜서로 일하고 있다. 『Boogazine JFC PROGRAMMING』, 『Boogazine Visual J++ 6.0』, 『Java Workshop 2.0 21일 완성』을 집필했고, 편저한 책으로 『JAVA 서블릿 & JSP 프로그래밍 한꺼번에 끝내기』, 『XML 기본+활용 마스터하기』가 있다. 또한 에이콘출판사에서 출간한 『(개정판) C & C++ 시큐... 한아시스템에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했으며, 현재 프리랜서로 일하고 있다. 『Boogazine JFC PROGRAMMING』, 『Boogazine Visual J++ 6.0』, 『Java Workshop 2.0 21일 완성』을 집필했고, 편저한 책으로 『JAVA 서블릿 & JSP 프로그래밍 한꺼번에 끝내기』, 『XML 기본+활용 마스터하기』가 있다. 또한 에이콘출판사에서 출간한 『(개정판) C & C++ 시큐어 코딩』(2015), 『닷넷 개발자를 위한 AngularJS』, 『파이썬 분산 컴퓨팅』, 『앵귤러 2 컴포넌트 마스터』(2016), 『유니티 게임 개발을 위한 절차적 콘텐트 생성』, 『RESTful 파이썬 웹 서비스 제작』(2017), 『React 16 핵심 정리 2/e』, 『자연어 처리의 이론과 실제』(2018), 『React 16 Tooling』(2019), 『양자계산과 양자정보』(2022)를 번역했다.

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출판사 리뷰

추천평

게임 디자이너와 교육자에 대한 나만의 이론이 있다. 두 직업의 겉모습에는 차이가 있지만 이 둘은 예상 외로 서로 상당히 비슷하며 게임 디자이너로서 성공하기 위해 갖춰야 할 여러 기술은 훌륭한 교육자에게도 필수적이다. 놀랍고 흥미로운 얘기와 퍼즐로 수업시간 내내 학생들의 이목을 집중하게 하고, 이해하고 따라 하기는 쉽지만 완전히 체득하기는 어려운 기술을 간단하게 보여주기도 하며, 이러한 지식의 조각을 여러분이 모르는 사이에 서서히 그러면서도 명확하게 소화하게 도와주고, 여러분이 할 수 있으리라고는 상상도 못한 놀라운 일을 해내는 동안 옆에서 한걸음 물러서 지켜봐주는 선생님이 여러분에게도 있었을 것이다. 게임 디자이너는 게임을 진행하는 데 필요한 기술을 게이머에게 가르치는 방법을 찾고자 많은 시간을 보낸다. 그러면서 때로는 게이머가 무언가를 배우고 있다는 것조차 깨닫지 못하게끔 디자인하기를 원한다. 즉, 흥미진진한 모험의 시작처럼 보이는 것이 바로 게임에서 최상의 튜토리얼이다. 나는 노티독 (Naughty Dog) 게임 스튜디오에서 8년 동안 플레이스테이션 3용 〈언차티드(Uncharted)〉 시리즈 세 편에 선임 또는 공동선임 디자이너로 참여하는 굉장한 경험을 했다. 그중에서도 〈언차티드 2: 황금도와 사라진 함대〉의 오프닝 시퀀스에 참여한 모든 이가 만족스러워했던 작업으로 기억에 남아 있다. 이 오프닝 시퀀스는 우리의 영웅인 네이선 드레이크(Nathan Drake)를 절벽 끝에 걸린 열차 객차에서 구해내고자 한시도 눈을 뗄 수 없게 만들면서도 플레이어에게 게임을 하는 데 필요한 모든 기본적인 조작법을 효과적으로 가르쳐준다.

게임 디자이너는 우리가 참여할 디지털 모험을 창조하는 동안 끊임없이 이러한 일을 해야 한다. 〈언차티드〉 게임에 나오는 것과 같은 플레이어 경험의 시퀀스를 제작하면서 나는 플레이어가 방금 무엇을 배웠는지 항상 염두에 둬야 했다. 그리고 새로 배운 기술을 사용해야 해결할 수 있는 흥미로운 상황을 너무 어렵지 않으면서도 재미를 유지할 수 있을 만큼의 난이도로 끊임없이 제시해야 했다. 이러한 모든 일을 환경에 포함된 그래픽과 그 안의 캐릭터와 물체, 게임 사운드 그리고 게임 컨트롤의 상호작용을 통한 게임의 채널만을 사용해 다른 사람을 상대로 한다는 것은 생각보다 굉장히 어려운 일이었지만 그와 동시에 내가 경험한 일 중에서 가장 보람된 일이었다. 대학교에서 게임 디자인을 가르치는 교수가 된 지금에는 게임 디자이너로 일하는 동안 체득한 많은 기술이 학생을 가르치는 데도 유용하다는 것을 알게 됐다. 가르치는 일 또한 그 가르침이 게임 디자인만큼이나 보람된 일이라는 것을 깨달았다. 따라서 이 책의 저자인 제레미 깁슨 본드는 게임 디자이너뿐만 아니라 교수로서도 탁월한 재능을 가진 사람이며 이제 여러분도 그의 재능을 확인할 수 있게 될 것이다. 제레미와 나는 약 15년 전에 북부 캘리포니아에서 열린 연례 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 처음 만났고 금방 격의 없이 가까워졌다. 그는 이미 게임 개발자로서 성공적인 경력이 있었고 게임 디자인에 대한 그의 열정이 공감대를 이뤘다. 이 책을 읽으면서 알 수 있겠지만 그는 게임 디자인을 하나의 최신 예술로서 다루기를 좋아한다. 제레미와 나는 수년간 연락을 주고받았고, 이후 그는 카네기멜론대학교 대학원으로 돌아가서 랜디 포시(Randy Pausch)와 제시 셸(Jesse Schell) 같은 유명한 학자들에게 배웠다. 그러다 우리 둘은 서던캘리포니아 대학교(USC) 시네마틱 아트 스쿨 부속 인터랙티브 미디어&게임즈 학부(지금 내가 가르치는 프로그램인 USC 게임즈의 한 부분)에서 동료 교수로 함께 일하게 됐다.

솔직하게 말하면 USC에서 제레미를 더 잘 알게 됐다(나는 제레미의 수업에 학생으로 참가하면서 그렇게 된 것이다). USC의 게임 이노베이션 랩에서 연구 과제로 선정된 게임을 개발하는 데 필요한 기술을 배우고자 제레미의 강의 중 하나를 듣게 됐고, 그 결과 나는 기본적인 프로그래밍 경험밖에 없었던 유니티 초보자에서 세계에서 가장 강력하고 유연한 유니티 게임 엔진을 자유자재로 사용할 수 있는 숙련된 C# 프로그래머로 변모했다. 제레미의 강의는 단순히 유니티와 C#에 대한 것만이 아니었다. 그의 강의에는 좋은 ‘러핑(lerping)’ 방법부터 시간 관리와 작업 우선순위 지정 그리고 디자이너가 스프레드시트를 사용해 게임을 개선할 수 있는 방법에 이르기까지 게임 디자인에 대한 영감을 주는 지혜의 말과 실용적인 정보로 가득했다. 제레미의 강의를 수료하고는 그에게서 더 많은 것을 배울 수 있는 기회가 있기를 내심 바랐던 것이 사실이다. 당연히 제레미가 책을 쓰고 있다는 소식을 접했을 때는 굉장히 많은 기대를 했는데, 실제 책의 내용은 기대보다 더 만족스러웠다. 좋은 소식은 내가 더 배우고 싶어 한 내용이 이 책에 가득하다는 것이다. 이 책에는 내가 게임업계에서 일하면서 체험한 게임 디자인, 제작, 개발의 모범 사례가 고스란히 담겨 있다. 제레미는 이미 입증된 게임 개발의 방법을 한 권의 책으로 체계적 정리를 한, 놀라운 일을 해냈다. 이 책의 단계별 실습과 코드 예제를 진행하면서 더 나은 게임 디자이너와 개발자가 될 수 있을 것이다. 이 책에 나오는 연습은 처음에는 다소 복잡하게 보일 수 있지만 제레미는 명확하고 따라 하기 쉬운 설명으로 친절하게 과정을 안내한다.

이 책에는 역사와 이론도 담겨 있다. 제레미는 오랜 기간 게임 디자인에 대해 고찰하고 지속적으로 연구했다. 이 책의 1부에서는 광범위하고 심도 있는 게임 디자인 이론과 함께 제레미가 게임 디자인을 연구하면서 발견한 고유하고 특별한 개념들을 만날 수 있다. 제레미는 그의 주장을 뒷받침하고자 오랜 문화에 기록된 놀이에 대한 역사적이고 흥미로운 일화를 소개하고 있다. 게임에 대한 기존의 가정에 끊임없이 의문을 던지고 눈앞에 있는 콘솔, 컨트롤러, 화면 스피커를 초월해서 새로운 세대의 게임 혁신자로 거듭날 수 있는 심안을 열어준다. 게임 디자인은 반복 과정인데, 그 과정 속에서 만든 것을 테스트하고 피드백을 받으며 디자인을 수정해서 새롭고 향상된 버전을 만든다. 어떤 저자가 아주 운이 좋아 자기 책의 새 판을 펴낼 수 있다면 당연히 그렇게 할 것이고 제레미의 입장도 같다. 그는 지금 여러분이 손에 들고 있는 2판을 쓰는 데 1년 이상을 보냈고, 그 과정에서 모든 장을 검토하고 개정했다. 게임 디자인 이론을 업데이트했으며 3부의 심층적인 게임 실습 모두를 크게 개선했다. 이제 각 실습에는 단계별로 번호를 매겨 설명했으며 모든 것이 최신 유니티 버전으로 업데이트됐다. 1판에서 가장 유용하면서도 가장 긴 장인 〈우주전쟁〉 게임 관련 장은 두 장으로 분리해서 이해하기 쉽게 만들었고 뒤쪽에 실렸던 구식의 실습 두 개는 〈젤다의 전설〉에서 영감을 받은 게임인 〈던전 델버〉로 대체됐는데, 이 게임은 게임 프로토타입 제작에서 컴포넌트 기반 디자인의 막강함을 여실히 보여준다. 1판을 애독하며 학생, 교사, 개발자들에게 널리 권했던 사람으로서 나는 이 새로운 변화에 매우 흥분하고 있으며, 이 훌륭한 책이 진화하는 것을 보게 돼 매우 기쁘다.

2013년, 제레미 깁슨 본드는 USC를 떠나 현재 미시간주립대학교(MSU)의 멋진 gamedev.msu.edu 프로그램에서 강의하고 있다. 나는 MSU 학생들이 게임 디자인의 미래에 대한 그의 가르침을 받을 수 있게 돼 아주 기쁘다. 그가 USC를 떠난 후 첫 봄, USC 게임즈 프로그램에서 주최하는 연례 GDC 졸업생 디너파티에 제레미가 등장하자 파티장에 있던 재학생과 졸업생이 모두 환성을 지르고 곧 열렬한 박수로 그를 환영했다. USC에서 그가 어떠한 교수였는지를 미루어 짐작할 수 있게 하는 대목이다. 이 책을 통해 여러분도 그의 제자가 되는 행운을 얻기를 바란다. 게임 디자인과 개발 환경은 지금 이 순간에도 급속도로 변화하고 있다. 여러분도 내가 사랑해 마지않는 이 세계의 일원이 될 수 있다. 이 책에서 배운 기술을 활용해 새로운 종류의 게임을 위한 프로토타입을 제작하고 그 과정에서 새로운 시장에 어필할 수 있는 완전히 다른 게임 장르를 개척할 수도 있을 것이다. 여러분은 사람들을 즐겁게 해서 스트레스를 해소하는 데 도움을 줄 수 있고 훌륭한 예술이 그러듯이 사람들의 삶에 감동을 줄 수 있으며 교육, 조명, 설명을 통해 우리 세계가 직면한 가시적인 문제를 해결할 수 있는 무언가를 만들 수도 있다. 앞으로 게임 디자인에서 두각을 나타낼 미래의 스타는 지금 세계 어딘가에서 디자인과 프로그래밍을 배우고 있을 것이다. 이 책을 제대로 활용한다면 바로 여러분이 현대 게임 디자인의 클래식을 만드는 기회를 얻을 수도 있을 것이다. 행운을 빌며 즐기기를 바란다.
- 리처드 레마찬드(Richard Lemarchand) (USC 게임즈 부교수, 인터랙티브 미디어 & 게임즈 학부)

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