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OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스

주우석 | 한빛아카데미 | 2006년 01월 07일 리뷰 총점10.0 정보 더 보기/감추기
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OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스

품목정보

품목정보
발행일 2006년 01월 07일
쪽수, 무게, 크기 860쪽 | 188*257*40mm
ISBN13 9788979143751
ISBN10 8979143753

관련분류

책소개

목차

저자 소개

저자 : 주우석
서울대학교 공과대학 전자공학과를 졸업하고 IBM Korea, 데이콤 정보통신 연구소에서 근무했다. University of Florida에서 컴퓨터공학 석사, 박사 학위를 취득한 후 현재 명지대학교 공과대학 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이다. 저서로는 『CㆍC++로 배우는 자료구조론』(한빛미디어, 2004), 『멀티미디어의이해』(홍릉, 2003), 『e-비즈니스 설계와 운용』(성우, 2001) 등이 있으며 관심연구...

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줄거리

1부. 기초 다지기
본문에서 전개될 내용을 설명하기 위한 전반적인 배경 지식에 해당한다.

1장 컴퓨터 그래픽스
1장의 컴퓨터 그래픽스에서는 응용분야를 중심으로 컴퓨터 그래픽스란 무엇인가를 설명한다.
2장 그래픽 하드웨어
출력장비를 중심으로 래스터 장비를 비롯한 일반적 그래픽 장비의 동작원리를 설명한다. 벡터 그래픽 장비, 래스터 그래픽 장비, 프레임 버퍼에 대해 설명한다.
3장 그래픽 컬러처리
컬러모델을 중심으로 컴퓨터 그래픽스에서 사용되는 컬러의 특성과 처리방법 등에 관해 설명한다.
컬러이론, 컬러모델, 컬러 모드, 하프토우닝, 감마수정에 대해 설명한다.

2 부. 오픈지엘 소개
3부에서 설명될 그래픽 파이프라인을 구현해 볼 수 있는 도구인 오픈지엘에 대해 소개하기로 한다.

4장 오픈지엘 API
그래픽 API를 정의하고 고수준 API와 저수준 API의 차이를 설명한다. 특히 저수준 API로서 오픈지엘의 장점과 특성에 대해 설명하고 이후 실습을 위해 오픈지엘 라이브러리 설치방법을 예시한다.
5장 오픈지엘 기본 틀
그래픽 입력에 대한 처리방법을 중심으로 오픈지엘의 입력 모드에 관해 설명하고 이어서 간단한 프로그램을 통해서 오픈지엘 프로그램의 기본적인 틀을 작성할 수 있도록 설명한다.


3 부. 그래픽 파이프라인
오픈지엘 파이프라인 순서를 따라가면서 3차원 컴퓨터 그래픽스의 핵심이론들을 설명하기로 한다. 각 장의 구조는 첫째, 일반적인 그래픽 이론을 전개하고 둘째, 해당 이론을 구현하기 위한 오픈지엘 명령어를 설명하며 셋째, 샘플 프로그램을 제시하는 형식으로 되어 있다.

6장 모델변환과 시점변환
물체 모습을 변형하고 카메라 위치를 설정하는 작업이다. 기하변환, 모델좌표, 전역좌표, 시점좌표에 대해 설명한다.
7장 투상변환과 뷰포트변환
투상변환과 뷰포트변환은 물체를 촬영하고, 촬영된 영상을 화면에 뿌리는 작업이다. 이 외 평행투상, 원근투상, 가시부피, 뷰포트 좌표계에 대해 설명한다.
8장 가시성 판단
가시성 판단은 보이지 않는 물체를 제거하는 작업이다. 이에 필요한 후면제거, 절단 알고리즘, 지-버퍼를 이용한 은면제거에 대해 설명한다.
9장 래스터 변환
물체 영상을 화면 화소 단위로 사상하는 방법에 대해서 설명하는 장으로써 래스터 변환 알고리즘, 앤티-에일리어싱 알고리즘에 대해 설명한다.
10장 조명과 음영
물체에 빛을 비추고 물체면 내부를 칠하는 작업으로써 지역 조명모델의 요소, 셰이딩 방법에 대해 설명한다.
11장 텍스쳐
텍스쳐는 물체 표면에 재질을 입히는 작업으로써 텍스쳐를 정의하고 텍스쳐 매핑 방법에 대해 설명한다.
12장 프래그먼트 연산
프래그먼트 연산은 화소 단위로 2차원적인 영상처리를 가하는 작업으로써 프래그먼트 테스트, 블렌딩, 논리연산에 대해 설명한다.


4 부. 그래픽 이론
3부의 핵심적인 이론 외에 자주 거론되는 중요한 그래픽스 이론들을 추가적으로 제시하기로 한다.

13장 고급 렌더링
그림자, 레이트레이싱, 레디오서티 등 사실적인 렌더링 방법에 대해서 설명한다.
14장 스플라인
곡면 모델링에 있어서 필수적인 도구인 스플라인 곡선과 곡면에 대해 설명하며, 베지에, 허미트, 너브스 등에 의한 곡선 및 곡면에 대해 설명한다.
15장 그래픽스 응용
다양한 모델링 기법을 비롯하여 기타 컴퓨터 그래픽스에서 다루어지는 중요 이론(로프팅, CSG, 프랙탈 )들에 대해 설명하기로 한다.

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