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인간 중심 UX 디자인

미래를 만드는 인터랙션 디자인 프로세스

킴 굿윈 저 / 송유미 | 에이콘출판사 | 2013년 03월 27일 첫번째 리뷰어가 되어주세요.
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인간 중심 UX 디자인

품목정보

품목정보
발행일 2013년 03월 27일
쪽수, 무게, 크기 776쪽 | 1,460g | 188*240*40mm
ISBN13 9788960774131
ISBN10 8960774138

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책소개

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목차

저자 소개

저자 : 킴 굿윈(Kim Goodwin)
쿠퍼 사의 디자인 부사장 겸 총괄 매니저다. 인터랙션, 시각 및 산업 디자인을 총괄적으로 관리하고 있으며, 호평을 받고 있는 쿠퍼 U 디자인 커리큘럼 개발에도 참여하고 있다. 킴은 다양한 관점에서 디자인 분야를 바라본다. 사내 디자이너 및 프리랜서로 디자이너 생활을 시작했으며 11년 전 쿠퍼 사에 합류하기 전 수년간을 내부 크리에이티브 디렉터로 활동했다. 다양한 디자인 문제점들을 지닌 프로젝트들을 리드한 경험이 ...
역자 : 송유미
하루에도 이상과 현실 사이에서 수백 번 고뇌하고 방황하는 평범한 대한민국 인터랙션 디자이너입니다. 웹, 휴대폰, 태블릿 등등을 전전하고 있으며, 늙어서도 재미있는 디자인을 하며 살고 싶습니다.

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책 속으로

---「옮긴이의 말」 중에서

출판사 리뷰

추천평

소프트웨어 시스템의 동작을 인간 중심적으로 디자인하는 분야는 비교적 새로운 학문이다. 새로운 학문은 아직 정착하지 않았기 때문에 심지어 그 분야의 종사자들, 가장 숙련된 전문가들이라고 할지라도 전체 범위, 애플리케이션에서 요구하는 지식의 폭도 가늠하기 어렵다. 우리는 그 분야를 탐색했을 때 그 영역이 얼마나 깊은지 알고서 깜짝 놀랐다. 지식의 깊이와 방법의 규모는 상당했다. 그리고 그것들은 진정 중요한 별개의 분야로 자리잡고 있다.

이 책은 내가 읽어본 책 중 최초로, 전체적인 인터랙션 디자인 사례들을 시각 디자인, 산업 디자인과 함께 기술적 측면에서 정리한 책이라고 할 수 있다. 인터랙션 디자인이 완전히 새로운 분야인 반면, 시각 및 산업 디자인은 꽤 오래 전부터 존재한 분야로서 오늘날 디지털 기술에 의해 완전히 변모하고 있는 중이다. 세 가지 디자인 모두 여기서 포괄적으로 고려되었다. 어떤 사람들은 소프트웨어 동작 이론에 대해 학술적인 자료를 만들거나 해당 분야의 심미적 요소들을 시각적으로 설명했고, 어떤 사람들은 전체 영역을 다루려고 노력해왔다. 하지만 어떤 관점에서 그들 모두는 새로운 종사자들이 ‘창의적’이거나 ‘사용하기 쉽게’ 만들도록 강요하며 이를 맹신했다.

실무자들은 사용하기 쉽게 만드는 법, 창의적으로 디자인하는 법에 대해 알고 있어야 한다. 이 세밀하고 창의적인 단계들에 숙달되어야 한다는 것은 인터랙션 디자인 학생들에게 더 이상 진행하기 어려운 난제를 남겨뒀다는 사실을 의미한다. 킴이 집필한 책은 전체를 포괄하면서도, 독자에게 세부 설명들을 건너 뛰고 넘어가는 법이 절대 없다. 어떻게 그것들을 만들어 나가는지 실제 사례들을 곁들여 설명한다. 이 책에서 디자이너들의 기술 습득 및 연습 방법을 바꾸려는 가장 큰 이유는 폭넓은 분야에 적용할 수 있게 철저함을 갖추게 하고자 함이다.

디지털 혁명에 의해 시작된 새로운 학문 대부분과는 달리, 디지털 제품 디자인은 완전히 기술적인 내용은 아니다. 이 학문은 분명한 합리주의자와 같기도 하고 쉽게 만족하기 어려운 분야다. 하지만, 이 학문은 인지 심리학, 사회학, 민족학 등의 지식들을 빌려온다. 이 기술이 프로그래밍과 구분되는 이유 중 하나는 대부분의 프로그래머들은 다른 분야의 기술들이 인정하면서도 관찰, 인터뷰, 직접 제작하는 사람들의 분석 결과들을 포함하는 것에 대해 탐탁하게 생각하지 않기 때문이다. 인터랙션 디자이너들은 인간뿐 아니라 소프트웨어를 이해하기 위해 기술 및 패턴들을 배워야 한다.

이 책 앞부분에서 소개하는 지혜와 방법론은 17년 넘게 수많은 고객과의 업무와 관련, 나의 회사 쿠퍼에서 효과적으로 적용되고 있는 정신적 산물들이다. 여기 쿠퍼에서 우리는 소크라테스의 방법론을 따른다. 영리한 대답들이 좀 더 가치 있을 수 있지만, 질문들을 식별할 수 있어야 더 가치 있는 일이라고 생각하는 것이다. 초반에 나누는 대화는 해결안일 수 있을 뿐 아니라 문제 접근 및 해석 방법과 관련, 모든 영역에서 참고할 수 있는 전체 프레임일 수 있다. 우리는 지속적으로 방법 및 도구들을 학습하고 바꾸며 발전시킨다.

때때로 우리들은 각자 선생님 역할, 학생의 역할을 담당해 왔다. 그리고 우리의 관심은 항상 내재된 원칙들을 찾는 것이었다. 실무자는 시간이 흐름에 따라 기본 요소들의 자명한 특성을 이용하여 자신의 능력을 키운다. 그는 작업 시 인간-기계 인터페이스 안에서, 그리고 인터페이스에 대한 해결안을 만들어내는 과정에서 일반 영향력 및 패턴들을 확인한다. 모든 훌륭한 기술 영역들은 이 특성을 가지고 있다. 핵심은 약간 단순한 경구들로 표현될 수 있는 반면, 이 경구를 실제 적용할 때 필요한 기술을 배우는 데 수년, 통달하는 데 수십 년이 걸린다.

킴 굿윈은 1997년부터 쿠퍼 사 내 토론에 주도적으로 참여해왔으며 쿠퍼 디자인 방법론을 발전시키는데 큰 기여를 했다. 그녀는 디자인, 문제 범위 지정, 계약 관리, 디자인 문서 작업 분야의 권위자다. 킴은 의료 기기에서 컨셉 개발까지 매우 다양하고 다각적인 측면에서 현장 경험이 있다. 그녀는 디자이너 그룹을 이끌고 있으며 팀의 업무를 조정하는 한편, 매우 까다로운 고객의 요구를 수용하기 위해 노력한다.

그리고 다른 사람들에게 디자인 강연을 들려주고 있다. 그녀의 컨퍼런스, 원데이(One-day) 전문 세미나, 디자인 수업을 들은 수백 명의 사람들은 그녀의 명쾌함, 인내심, 철저함, 엄격함에 감명을 받는다. 사실, 킴은 매우 성공적인 쿠퍼 U 클래스를 위한 학습 콘텐츠도 제작하고 있다. 그리고, 수년 간 디자이너, 강사로서 갈고 닦은 관찰, 통합적 사고, 커뮤니케이션에 대한 전문 지식을 바탕으로 자연스럽게 이 책을 저술하게 되었다.

쿠퍼의 목적 지향적 디자인은 독특하고 효과적인 방법론이다. 이 책에는 장인이 도구를 이용하는 방법처럼 실제 적용할 수 있는 사례들과 원칙들을 모아 놓았다. 주어진 모든 프로젝트에서 항상 이용되는 도구들이 있다. 어떤 도구는 정기적으로 이용되지만 항상 그런 것은 아니다. 그리고 어떤 도구들은 거의 이용되지 않지만 필요 시 오직 그 방법밖에 없는 경우도 있다. 디자이너의 주요 능력은 어떤 도구들이 적용 가능한지, 경험상 어떤 방법이 가장 좋은 효과를 내는지 아는 것이다. 킴은 그 방법을 선택하고 적용함에 있어 전략적이다.

이 방법론의 탄탄한 토대는 디자이너들의 독창성을 폄하하지 않는다. 세상에는 수많은 쉬운 디자인 문제들이 있기도 하지만, 마찬가지로 수많은 어려운 문제들도 존재한다. 말주변이 좋고 영리하다면 쉬운 문제들을 다루는 데 무리가 없겠지만, 어려운 문제들을 해결하기 위해서는 혼란스러울 정도로 다양한 변수들을 고민해야 한다. 엄격한 방법론은 당신에게 정말 복잡하고 다듬어지지 않은 문제점들을 작고 좀 더 친근하고 관리할 수 있는, 쉽게 해결할 수 있는 작업들로 나눠준다는 데 의미가 있다. 개인적으로 창의력이 있다면, 적절한 대답을 하는 데 용이할 것이다. 반면, 주요 프로세스를 익혀야 문제를 제대로 파악할 수 있을 것이다.

클라이언트들은 주기적으로 우리에게 매우 흥미 있는, 하지만 복잡한 문제들을 내놓는다. 이 문제들로 인해 정치적으로 까다로운 상황들이 연출될 수 있다. 어떤 업체는 명백히 이길 수 없는 문제들을 피해가기도 하지만, 우리는 우리 도구들에 대한 확신이 있었기 때문에 그 상황을 즐길 수 있었다. 예를 들어 거대 소프트웨어 기업이 우리에게 수백만 명의 사용자들을 위한 금융 애플리케이션을 의뢰하거나 의료 서비스 업체가 정형 외과의들이 고관절 치환 수술에 이용할 용도로 임상 애플리케이션을 의뢰했을 때, 우리 디자이너들은 보안경 또는 수술복을 걸치고 미친 듯 신이 나서 뛰어 들었다. 그들은 관찰, 방법론, 경험, 효과적이고 포괄적인 디자인 원칙들을 통해 잠재된 능력을 깨워 세계 최고 수준의 디자인을 할 수 있을 것이라고 확신했다. 여러분이 지금 들고 있는 이 책은 그런 도구들과 자신감을 선사할 것이다.

만약 이제 막 디지털 제품 및 서비스 디자인 세계에 입문했다면, 이 책은 인터랙션 디자인의 프로세스를 익힐 수 있게 도와줄 것이다. 처음 애스노그라피 인터뷰에서 시작하여 아이디어 도출 및 디자인을 거쳐 최종 결과물을 내고 프리젠테이션을 진행하기까지 차근차근 설명하고 있다. 숙련된 디자이너라 할지라도 이 책은 새로운 수준의 전문성과 효율성을 제고하는 방법을 귀띔해줄 것이다.

이 책은 방대하면서도 깊이가 있으며, 믿을 수 있는 사례들을 제공하는, 소중한 지혜의 결정체로서, 프로젝트의 단단한 기반이 되어줄 것이다. 모든 디자이너들의 책장에서 이 책을 볼 수 있게 되기를 바라며, 더 나아가 열심히 일하는 디자이너들 책상 가까이서 제 역할을 할 수 있게 되길 바란다. 이 책을 한 번 읽기 시작하면, 곧 수많은 페이지 모서리가 책갈피로 접히거나 연필로 그은 밑줄과 메모들이 가득차고 손때 묻은, 아마도 가장 낡고 닳은 책이 될 것이라 생각한다. 분명 이 서적은 대학 커리큘럼을 다시 세우고 다음 세대 실무자들에게 영향을 미칠 것이다.

나의 저서들이 인터랙션 디자인 분야를 소개하거나 동기를 부여하는 역할을 하는 반면, 킴의 저서는 관련 종사자 모두에게 완벽한 안내서가 될 것이다. 디자인 사례, 교육학, 디자인 비즈니스에 대한 인식론 등 그녀의 독특한 배경 지식은 그녀가 기술 디자인의 기본 입문서를 저작하는 데 필요한 경험들이었다. 그녀는 이 흥미롭고 다양한 세계에 대해 상세하면서도 간단하게 그리고 읽기 쉬운 서체로 실제 제품, 클라이언트, 디자인 문제점 사례들을 풍부하게 보여준다. 이 책은 여러분 업무에 없어서는 안될 필독서로 자리잡게 될 것이다.

- 앨런 쿠퍼 (쿠퍼 사의 설립자 겸 회장)

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