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발행일 | 2021년 06월 08일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 732쪽 | 1,324g | 152*225*40mm |
2024년 10월 04일 ~ 2024년 11월 30일
2024년 11월 01일 ~ 2024년 11월 30일
상시
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156명의 예스24 회원이 평가한 평균별점
오랜만에 가슴을 뛰게 하는 책을 만났다.
이로써 세상을 보는 나의 시각이 또 한 번 넓어졌다.
이런 책을 써주시는 작가님들께 진심으로 경의를 표한다.
책 제목은 완전히 생소한 용어였다. 나는 메타버스가 'metabus'인줄 알았다.
그런데 알고보니 메타버스라는 용어는 초월, 가상을 의미하는 메타 (meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어였다.
책을 접은 부분이 많을 정도로 거의 모든 내용이 흥미로웠지만
그럼에도 불구하고 내가 줄곧 생각했던 것은 '그렇다면 이를 교육에는 어떻게 접목할 수 있을까' 하는 것이었다.
책 초반의 내용 중 특히 이 부분이 나에게 강렬하게 다가왔다.
"집, 직장, 거리, 음식점 등에서 우리가 마주치는 비슷한 세대 또는 다른 세대의 사람들, 우리는 막연하게 이 모든 이들이 한 공간, 하나의 지구에서 살아간다고 착각하고 있으나, 우리가 실제 공유하는 것은 아날로그 지구의 물리적 공간과 시간일 뿐입니다. 당신의 가족, 친구, 동료 중에서 당신과 같은 메타버스에서 살아가는 이들은 얼마나 될까요? "우리 아이는 나만 보면 피해요. 내 배우자가 무슨 생각으로 살고 있는지 모르겠어요. 요즘 학생들은 다른 별에서 온 아이들 같아요. 요즘 신입사원들은 몸만 회사에 있는 것 같아요." 혹시 이런 생각이 들었던 적이 있다면 그들과 당신이 공존하는 메타버스가 있는지 깊게 생각해 보시면 좋겠습니다."
나는 학생들의 흥미에 부합하는 교육, 학생의 눈높이에 맞는 교육이 중요하다고 항상 생각해왔다.
내가 아무리 수업을 열심히 준비하고, 이 수업은 분명 학생들이 좋아하리라 기대해도
막상 수업을 해보면 학생들의 반응이 시큰둥한 경우들이 있기 때문이다.
일단 수업이 재미있고 흥미로워야 내가 의도한 바를 학생들에게 전할 수 있고
그렇게 해야 학습 효과가 일어날 수 있을 터인데
아이들이 수업 자체에 흥미를 느끼지 못하니 큰 문제가 아닐 수 없다.
그렇다보니 나는 학생들이 요즘 보는 유튜브는 무엇인지, 취미 활동으로 무엇을 하는지 등을 조사하고 아이들이 좋아할까 싶어 이런저런 놀이도 많이 찾아보곤 한다. 얼마 전엔 마술을 교육에 도입하면 아이들이 재미있어할까 싶어 교육 마술 연구회에도 가입하였다.
그럼에도 불구하고 스무살 넘게 차이나는 아이들과 나의 눈높이를 같게 한다는 것에 매번 어려움을 느끼곤 했는데 이 책을 읽으며 엄청난 힌트를 얻게되었다. 결국 아이들의 메타버스를 이해하고 그들이 몸담고 있는 메타버스에서 나도 함께 놀아야한다는 사실을 말이다.
그렇다면 MZ세대의 메타버스를 제대로 이해하고 그들과 놀면서 성공을 거둔 사례에는 어떤 것들이 있을까. 많은 사례들이 언급되었지만 간략히 두 가지 정도만 소개하려한다.
첫째, BTS를 들 수 있다. BTS가 소속되어 있는 빅히트엔터테인먼트는 미국 경제 전문 매체인 패스트 컴퍼니에서 발표한 '2020년 세계에서 가장 혁신적인 50대 기업'에서 4위에 선정되었다고 한다. 그만큼 기존과 다른 방식으로 BTS를 세계에 홍보하고 새로운 마케팅 전략을 세우고 있다. 그리고 그 새로운 방식이란 바로 BTS에 열광하는 주 연령대인 10대들이 사용하는 메타버스를 잘 이해하고 이를 적극 활용한다는 점이다.
포트나이트라는 게임은 10대들이 많이 사용하는 게임인데 BTS는 2020년 9월 26일 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트'의 뮤직 비디오를 공개하며 콘서트를 진행하였다. 전 세계의 많은 10대 유저가 모이는 '포트나이트'라는 가상의 게임 공간에서 콘서트를 개최한다는 발상이 가히 놀라웠다.
둘째, 미 대선 후보였던 바이든이 선거 운동 당시 로블록스를 활용했던 사례이다. 로블록스는 내가 작년 우리 반(6학년) 학생들에게 주로 하는 게임이 무엇인지 조사했을 때도 나왔던 게임이다. 전 세계의 10대들이 열광하는 게임이라고 한다. 책을 읽어보니 무인도 같은 땅에 자신만의 공간을 짓고 이 공간에 다른 유저들을 초대하며 소통하고 노는 그런 게임인 것 같다. 그런데 바이든은 미 대선 당시 로블록스에 자신의 선거 캠프를 차리고 많은 사람들을 초대했다. 로블록스에 차려진 바이든의 선거 캠프에서 유저들은 바이든의 선거 캠페인을 접하고, 선거 캠프가 어떤 모습으로 꾸려져있는지도 살펴보고, 바이든의 젊은 시절 사진들도 볼 수 있었다. 또한 이러한 내용을 SNS에 공유하여 점점 더 많은 사람들의 관심을 불러일으켰다. 이 또한 MZ세대의 메타버스를 이해하고 이에 맞는 선거 전략을 짠 것으로 볼 수 있다.
이러한 내용을 보면서 나 역시 아이들에게 흥미를 줄 수 있는 교육을 하기 위해 이러한 사례들을 적극 참고해야겠다고 생각했다. 내가 요즘 관심을 두고 있는 분야는 인공지능 교육인데, 인공지능이라는 이 내용적 측면을 요즘 아이들이 사용하는 메타버스와 접목하여 흥미롭게 풀어내면 참 좋지 않을까 하는 아이디어가 떠올랐다. 그렇게만 할 수 있다면 인공지능 교육의 선두주자가 될지도. ㅎㅎ
아이들의 메타버스를 이해하기 위한 가장 빠른 방법은 아이들이 즐겨하는 게임을 직접 해보는 것이 있겠다. 게임에는 워낙 취미도 없거니와 지금껏 핸드폰에 깔아본 게임이라곤 '붕어빵 타이쿤'과 '피아노 타일'이 전부였던 내가 과연 게임에 몰입해서 재미있게 할 수 있을지 걱정이 앞선다. 게임에 할애할 시간적 여유가 없다는 것도 큰 문제이다.
다행히도 이 책에선 게임 외에 어떻게 하면 MZ세대가 열광하는 메타버스에 부합한 교육을 할 수 있을지 또 다른 힌트들을 제공한다. 우선은 이러한 방법들을 적극 활용하여 수업에 접목해볼 것이다. 그러나 궁극적으로는 어린 아이들과 앞으로 계속 함께해야 하는 한 게임을 시작해봐야겠다는 생각이 강하게 든다. 조만간 휴식 시간에 카페에서 책을 읽는 내가 아닌 PC방에서 열심히 게임을 하는 나를 발견하게 될지도 모르겠다.
마지막으로 이 책을 읽으며 김상균이라는 저자에 대해서도 관심을 가지게 되었다. 책을 읽으며 작가를 리스펙하게 되는 경우가 많이 없는데 이 작가에게는 그랬다. '뇌섹남'이라고 했던가. 이러한 사람을 보고 쓰는 말이구나 하는 생각이 절로 들었다. 여러 분야에 대해 지식이 해박함은 물론 미래에 대한 통찰력을 바탕으로한 기발한 상상도 많이 했다. 또한 이러한 상상을 실제로 구현하여 특허를 내는가 하면 상상력을 기반으로한 장편소설을 내기도 하였다. 또, 게임에 대해서도 모르는게 없는 듯 보였다. 이력을 보니 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학을 공부하고 게임 개발자로 창업을 한 경험이 있으며 지금은 교수로 재직 중이라한다. 예스 24에서 작가알림을 신청하고 유튜브도 구독하고 이 분이 운영하는 홈페이지도 즐겨찾기에 추가했다.
이러한 책을 읽으면, 또 이런 작가와 같은 사람들을 알게 되면 새로운 통찰을 얻었다는 기쁨과 롤모델이 생겼다는 기쁜 마음이 드는 동시에 또 한편으론 마음이 조급해지기도 한다. 내 나름대로의 노력을 게을리 하지 않고 열심히 연구하며 고민하고 있다고 생각했는데 빠르게 변하는 세상에 맞춰야 할 것이 또 있다는 불안이 생기기 때문이다. 그럴 때면 내 자신을 다독인다. 이 사람에겐 이러한 강점과 전문분야가 있듯 나에게는 나만의 강점과 내가 잘 할 수 있는 분야가 있다고. 모든 분야를 다 잘하려 하기 보다는 여러 가지 것들을 참고하되 나만의 강점을 살려 내가 할 수 있는 교육에 집중하자고 스스로에게 이야기한다. 이번에는 메타버스를 통해 새로운 깨달음을 얻게 되었으니 그걸로 충분하다.
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