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추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?

인문학협동조합 | 요다 | 2017년 12월 20일 리뷰 총점9.0 정보 더 보기/감추기
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발행일 2017년 12월 20일
쪽수, 무게, 크기 288쪽 | 520g | 138*205*20mm
ISBN13 9791196222604
ISBN10 1196222606

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책소개

목차

저자 소개 (1명)

삶과 앎, 노동의 행복한 공생을 꿈꾸는 젊은 인문학 연구자들의 각성과 결의로 출발했다. 인문학협동조합은 인문학 본연의 상상력과 태도, 노동에 대한 존중을 기초로 삶과 앎의 불일치를 협동적 활동으로 극복하고 시민들과 인문학의 공유를 통해 서로의 삶에 보탬이 되게 하고, 인문학자와 인문학 공간들의 네트워크를 지향한다. 임태훈_ 미디어비평가. 대구경북과학기술원 융복합대학 기초학부 교수. 저서로 『검색되지 않을 자... 삶과 앎, 노동의 행복한 공생을 꿈꾸는 젊은 인문학 연구자들의 각성과 결의로 출발했다. 인문학협동조합은 인문학 본연의 상상력과 태도, 노동에 대한 존중을 기초로 삶과 앎의 불일치를 협동적 활동으로 극복하고 시민들과 인문학의 공유를 통해 서로의 삶에 보탬이 되게 하고, 인문학자와 인문학 공간들의 네트워크를 지향한다.

임태훈_ 미디어비평가. 대구경북과학기술원 융복합대학 기초학부 교수. 저서로 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(공저, 2017), 『한국 테크노컬처 연대기』(공저, 2017) 등이 있다.

오영진_ 문화평론가. 2014년 이후부터 문학과 문화의 영역을 폭넓게 오가는 강의를 하고 글을 발표하고 있다. 컴퓨터 게임을 놀이뿐 아니라 현대의 주요한 기술문화 양식으로 간주해 연구하고 있다. 주요 평론으로 「컴퓨터 게임과 유희자본주의」, 「인디의 추억」 등이 있고, 「거울신경세포와 서정의 원리」, 「공감장치로서의 가상현실」 등의 논문을 썼다. 『한국 테크노컬처 연대기』(2017)와 『테크노 페미니즘』(근간)을 공저했다. 한양대 ERICA 융복합 교과목 ‘기계비평’의 기획자 겸 주관교수이기도 하다. 현재 인문학협동조합 총괄이사이자 수유너머 104 회원으로 활동하고 있다.

강신규_ 영상문화연구자. 온라인 게임 마니아. 저서로 『게임포비아』(공저, 2013), 역서로 『비디오 게임』(공역, 2008), 논문으로 「망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로」(공저, 2014), 「‘게임화’로 구축된 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 게임적 리얼리즘」(공저, 2013), 「문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구」 등이 있다.

김민섭_ 인문학협동조합 미디어기획위원회 부위원장. 1983년, 서울 홍대입구에서 태어났다. 현대소설을 연구하다가 2015년에 『나는 지방대 시간강사다』(2015)를 쓰고 대학에서 나왔다. 지금은 이런저런 노동과 공부를 하며 글을 쓰고 지낸다. 다른 책으로 『대리사회』(2016)와 『아무튼, 망원동』(2017)이 있다.

나보라_ 유아기 이래 변방 게이머였다가 대학원에서 우연히 게임 연구를 접하면서 게임 연구자의 길로 들어섰다. 2006년 「게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털게임 장르를 중심으로」로 석사학위를, 2016년 「‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰」로 박사학위를 취득했다. 게임의 문화와 역사가 주 관심사이고, 궁극적으로 게임학 분야에 다양한 연구자들이 모여들 수 있도록 ‘소개’하고 ‘초대’하는 것이 목표다.

박지혜_ 게임아티스트, 취미로 만화도 그린다.

신현우_ 중앙대 문예창작학과에서 문학을, 한국예술종합학교 영상원에서 영상문화이론을 공부하고 서울과학기술대 IT정책대학원에서 디지털 문화 박사과정을 수료하였다. 주요 연구 영역은 인지자본주의 비판, 정보공유지, 게임문화, 메이커문화 등 디지털 문화연구이며 서울과학기술대와 성균관대에서 강의를 하고 있다.

오영욱_ 재믹스를 첫 콘솔로 시작해서 IBM-PC들로 유년기를 보낸 게이머이자 2006년부터 게임 개발을 해온 게임 개발자. 주 전공은 프로그래밍. 게임에 관해서는 장르와 분야를 가리지 않고 관심이 많으며, 각종 매체에 칼럼을 썼다. 여러 기술과 문화가 포함되어 있는 비디오 게임을 다양한 시각을 연결하는 것에 관심이 많다. 저서로 『한국 게임의 역사』(공저, 2012), 역서로 『소셜게임 디자인의 법칙』(공역, 2013)이 있다. 과거 한국 게임 관련 자료들을 수집해서 정리하는 것이 취미다.

이경혁_ 게임 칼럼니스트. [미디어스], [매일경제], [국방일보] 등의 매체에 게임의 매체성과 사회성에 접근하는 글들을 기고하고 있다. 저서로 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016)이 있으며 현재 연세대 커뮤니케이션대학원에서 게임 문화를 연구하고 있다.

이정엽_ 게임 디자이너이자 게임 학자. 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 시리아 난민의 삶을 다룬 [21 데이즈] 외 다양한 인디게임을 디자인해왔다. 인디게임 생태계의 다양성을 위해 부산인디커넥트페스티벌을 조직하고 심사위원장을 맡고 있다. 저서로 『인디게임』(2015), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 공저로 『디지털 스토리텔링』(2003), 『이야기 트랜스포터가 되다』(2015), 『4차산업혁명이라는 거짓말』(2017) 등이 있다.

전홍식_ SF&판타지 도서관 관장(2009년 설립. 서울 연희동). 게임 디자이너, SF.판타지 문화 평론가로서 다양한 분야에서 활동하고 있다. 중학생 때부터 잡지의 게임 분석을 담당했고, 네오위즈 게임즈 등에서 게임 개발자로 활동했다. 현재는 학교에서 게임 개발을 가르치고 있다. 저서로 『웹소설 작가를 위한 장르 가이드-판타지』(2015), 『웹소설 작가를 위한 장르 가이드-SF』(2016), 『웹소설 작가를 위한 장르 가이드-라이트 노벨』(2017), 『한국 게임의 역사』(공저, 2012) 등이 있다.

홍현영 _1980년대 후반, 패미콤을 화목한 가족 구성원의 필수품으로 광고한 덕분에 유년기의 시작과 함께 게임의 세계에 입문한 게이머. ‘헬조선에서 게임을 읽다’ 기획에 참여했다. 성균관대 교양수업 ‘게임과 인문학’, 글로컬문화콘텐츠 전공 수업 ‘게임과 현실’의 강사진 중 한 명이다. 인문학협동조합 뉴미디어비평스쿨 기획 특강 중 ‘쪼렙이어도 괜찮아-승자의 룰에서 벗어나 게임을 즐기는 법’을 강의했다.

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