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성공과 실패를 결정하는 1%의 객체 지향 원리
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성공과 실패를 결정하는 1%의 객체 지향 원리

Akira Hirasawa 저 / 이길섭, 신동완 공역 | 성안당 | 2005년 06월 10일 리뷰 총점8.5 정보 더 보기/감추기
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성공과 실패를 결정하는 1%의 객체 지향 원리

이 상품의 시리즈 (5개)

품목정보

품목정보
발행일 2005년 06월 10일
쪽수, 무게, 크기 328쪽 | 707g | 크기확인중
ISBN13 9788931548563
ISBN10 8931548567

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책소개

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목차

저자 소개

저자 : Akira Hirasawa
- 현재 (주)ulsystems에 재직중 - 1990년대 초, 당시 일본 Unisys 주식회사에 근무하던 당시 Tejima의 개념 모델링을 보고 감명을 받아, 같은 시기에 ‘객체지향방법론’이란 책을 접하게 됨에 따라 객체지향기술에 관심을 갖기 시작했다. 그 후 현실세계를 그대로 소프트웨어로 표현하는 객체지향기술을 추구하여 10여년간 노력하고, 그 경험을 토대로 이 책을 집필하게 되었다. -저서 : 『제로(Z...
역자 : 이길섭
- 한국과학기술원(전산학 박사, 1992) - British Telecom Research Laboratory, Formal Method Group 객원연구원(1989) - 국방부, 육군본부, 교육사에서 개발/획득관리 업무(1991~2002) - 국방대학교 전산정보학과 순환직 교수(2003~현재) - 객체지향분석설계, CBD 방법론 강의
역자 : 신동완
- 일본 게이오대학교(전기공학과 석사, 1996) - 육군에서 정보 체계 개발업무(1987~2002) - 국방부 정보화기획관실 정보화 교육 담당(2003~현재)

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줄거리

Chapter 01 객체 지향은 소프트웨어 개발을 편하게 하는 기술
1장은 전체의 도입 부분으로, 객체 지향이 소프트웨어 개발의 종합 기술이라는 전체적인 모습을 나타냄과 동시에 이 기술의 바른 이해를 저해하는 혼란 요인으로 「용어의 홍수」, 「비유의 남용」, 「무엇이든지 객체 증후군」 등의 3가지를 소개합니다.

Chapter 02 객체 지향과 현실 세계는 크게 다르다
2장은 전반부의 도입 부분으로, 여기서는 3장 이후에 설명하는 프로그래밍 기술을 바르게 이해하기 위해 객체 지향 언어의 구조와 현실 세계가 「닮았으면서도 서로 다른 것」이라는 것을 설명합니다.

Chapter 03 OOP를 이해하는 지름길은 프로그래밍 언어의 역사에 있다
3장에서는 기계 언어로부터 구조화 언어까지 프로그래밍 언어의 역사를 돌아봅니다. 이것은 객체 지향이 현실 세계를 그대로 소프트웨어로 표현하는 마법의 기술이 아니라, 프로그래밍 언어 발전의 역사 속에서 등장한 지극히 실천적인 기술이라는 것을 설명하기 위한 것입니다.

Chapter 04 OOP는 불필요한 부분을 생략하고 정리 정돈하는 프로그래밍 기술
4장에서는 객체 지향 프로그래밍의 가장 기본적이면서도 중요한 구조인 클래스, 폴리모피즘, 상속에 대해서 설명합니다. 여기서는 단순히 프로그래밍의 관점으로 보아 이들 구조가 소프트웨어의 보수성과 재사용성을 향상시키는 유용한 기술이라는 것을 설명합니다. 아울러 최근의 객체 지향 언어에 구비되어 있는 패키지, 예외, 자투리 모음(garbage collection)의 구조에 대해서도 소개합니다.

Chapter 05 메모리 구조의 이해는 프로그래머의 소양
5장에서는 객체 지향 언어로 작성된 프로그램이 구동될 때의 메커니즘을 설명합니다. 특히 객체 지향 언어의 특징적인 메모리 사용법을 여러 가지 그림을 사용해서 알기 쉽게 설명합니다. 실행할 때의 메커니즘을 이해함으로써 객체 지향의 기능에 대해서 보다 깊이 있게 이해할 수 있습니다.

Chapter 06 OOP가 가져다 준 소프트웨어와 아이디어의 재사용
6장에서는 객체 지향 언어의 우수한 구조가 가져다 준 2가지 재사용 기술을 설명합니다. 하나는 소프트웨어 자체의 재사용으로 클래스 라이브러리, 프레임워크, 컴포넌트라 불리우는 대규모의 재사용 구성 요소가 해당됩니다. 그리고 또 하나는 훌륭한 아이디어를 재사용하기 위한 설계 패턴입니다. 이러한 재사용 기술에는 클래스, 폴리모피즘, 상속의 3가지 구조가 커다란 역할을 하고 있다는 것과 소프트웨어와 아이디어의 재사용이 상호 발전에 관여하고 있다는 것을 설명합니다.

Chapter 07 범용 정리술로 둔갑한 객체 지향
7장은 객체 지향에는 「프로그래밍 기술」과 「범용 정리술」이라는 두 가지 얼굴이 있고, 각각을 별개로 나누어 생각해 봄으로써 전체적인 모습을 이해할 수 있도록 설명합니다.
Chapter 08 UML은 형태가 없는 소프트웨어를 보는 도구
8장에서는 UML(통합 모델링 언어)을 소개합니다. 여기서는 UML로 도면을 작성함으로써 형태가 없는 소프트웨어의 구조와 기능을 일목 요연하게 볼 수 있는 효과를 설명합니다. 또한 같은 도면이라 할지라도 「프로그래밍 기술」과 「범용 정리술」 가운데 어느 목적으로 이용하는지에 따라 표현하는 내용이 크게 다르다는 점을 소개합니다. 아울러 UML에 포함되어 있는 유스케이스 다이어그램과 액티비티 다이어그램 등과 같은 도면은 원래 객체 지향과 무관하다는 점도 설명합니다.

Chapter 09 현실 세계와 소프트웨어의 차이를 메워줄 수 있는 모델링
9장에서는 UML을 사용한 모델링을 소개합니다. 여기서는 먼저 컴퓨터의 주특기가 「정해진 일」과 「기억하는 일」이라는 점을 확인합니다. 그리고 현실 세계의 일을 정리해서 컴퓨터에 맡기는 일의 범위를 결정할 때 모델링이 도움이 되는 것을 비즈니스 어플리케이션과 임베디드 소프트웨어 각각에 대해서 설명합니다.

Chapter 10 의인화해서 역할을 분담시키는 객체 지향 설계
10장에서는 객체 지향 설계의 사고방식과 비결을 소개합니다. 여기서는 먼저 소프트웨어의 보수성과 재사용성을 높이기 위해 3가지 목표를 제시합니다. 그리고 그 비결로서 생명이 없는 소프트웨어를 의인화해서 역할을 분담시키는 사고방식을 소개합니다.

Chapter 11 객체 지향으로부터 생겨난 유연한 개발 프로세스
11장에서는 소프트웨어 개발을 원활하게 진행하기 위한 개발 프로세스를 소개합니다. 여기서는 이전부터 적용되어 온 폭포수형 개발 프로세스와 최근 주목받고 있는 반복형 개발 프로세스에 대해서 설명합니다. 그리고 아울러 후자의 대표적인 예라 할 수 있는 RUP와 XP를 소개합니다.

Chapter 12 객체 지향을 자유 자재로 구사하자
12장은 이 책 전체를 정리하는 부분입니다. 여기서는 객체 지향 기술의 과거와 장래를 전망하고, 이 기술이 일시적인 붐으로 끝나지 않을 것임을 확인해 줍니다. 그리고 객체 지향은 목적이 아니고, 우수한 소프트웨어를 만들기 위한 수단이라는 결론의 중요성을 언급합니다. 또한 마지막으로 객체 지향이 단지 소프트웨어 개발만을 편하게 하는 것이 아니라, 기술자의 지적 호기심을 자극하는 매우 재미있는 기술임을 설명합니다.

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